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Programmiamo il futuro
Venerdì
22 Marzo 2019

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Alla Dante PROGRAMMIAMO il FUTURO

La nostra scuola ha avviato un progetto pilota, con alcuni alunni delle classi prime, per l’introduzione della programmazione informatica (coding) nella didattica.
La programmazione, appresa nei propri rudimenti in un contesto ludico, è la via più semplice e divertente per sviluppare il cosiddetto pensiero computazionale, ossia il lato scientifico-culturale dell'informatica, incentrato su una varietà di competenze applicabili trasversalmente ai campi di più discipline (abilità logiche, capacità di astrarre, individuare analogie e risolvere problemi in modo creativo, riconoscimento, articolazione e valutazione delle relazioni sintattiche, etc.).
Il progetto si ricollega al programma sostenuto dal Miur, Programma il futuro, all’iniziativa internazionale L’Ora del Codice (code.org) e si avvale dell’ambiente di programmazione gratuito Scratch, sviluppato dal Media Lab del MIT (Massachusetts Institute of Technology).
Di seguito riportiamo alcuni degli esercizi svolti dagli alunni durante questo appassionante percorso di apprendimento.


CERTAME INFORMATICO 2015 - Categoria Classi Prime

Programmi presentati dagli alunni

Raso

PING PONG

Borreggine

PING PONG

Cappella

CALCOLATRICE

Manzari

PING PONG

Pontrelli

MISSIONE SPAZIALE

Monfreda

TRIS

Gresi

SIMSCRATCH

Barbera

MATTONI

Busco

PING PONG

D'Agostino

NEW SUPER MARIO BROS

Iacovelli

MATTONE

Valentini

PING PONG

Tanzella

STORY

Candelora

TETRIX

Montanaro

PING PONG

Acito L.

MINI JU-BOX

Fortunato

TRIS

Acito A.G.

COMING

Dell'Aera

MATTONI

Petrosino

ACCHIAPPA IL CAPPELLO

ESERCIZI INTRODUTTIVI

TITOLO:
Pacman - base

VERSIONE:
1.0 (26/02/2015)

AMBIENTE:
Scratch 2.432

AUTORE:
Collettivo

DESCRIZIONE
Meccanismo di base di un gioco su modello PacMan:
un personaggio in movimento perpetuo viene comandato tramite tastiera per spostarsi tra barriere.
PROBLEMI
Come comandare il personaggio?
Come evitare che siano oltrepassate le barriere?
Come animare il personaggio?
NOZIONI INFORMATICHE INTRODOTTE
Sprite e sfondi.
Situazioni.
Cicli di controllo (forever; if … then… otherwise).
Sensori e movimenti.
COMPETENZE E CONOSCENZE APPLICATE
Geometriche (coordinate cartesiane; angoli).
Logiche.
Grafiche.

TITOLO:
Ping Pong

VERSIONE:
1.1 (29/01/2015)

AMBIENTE:
Scratch 2.432

AUTORE:
Collettivo

DESCRIZIONE
Semplice ping pong elettronico, per due giocatori, con conteggio dei punti.
PROBLEMI
Come comandare le racchette?
Come far rimbalzare la palla?
Come conteggiare i punti?
NOZIONI INFORMATICHE INTRODOTTE
Variabili.
Cicli di controllo (repeat until).
Operatori logici (and, or).
COMPETENZE E CONOSCENZE APPLICATE
Geometriche (angoli).
Logico-matematiche.
Grafiche.

TITOLO:
Mattoni

VERSIONE:
1.0 (12/02/2015)

AMBIENTE:
Scratch 2.432

AUTORE:
Collettivo

DESCRIZIONE
Il giocatore, comandando una racchetta, deve distruggere i mattoni,
evitando che la palla gli sfugga e colpisca la base dello schermo.
PROBLEMI
Come angolare la palla?
Come far reagire una molteplicità di n elementi (i mattoni) allo stesso modo?
NOZIONI INFORMATICHE INTRODOTTE
Operatori matematici.
Eventi.
COMPETENZE E CONOSCENZE APPLICATE
Geometriche (angoli complementari).
Logico-matematiche.
Grafiche.

TITOLO:
Sorteggio nomi

VERSIONE:
1.0 (26/02/2015)

AMBIENTE:
Scratch 2.432

AUTORE:
Collettivo

DESCRIZIONE
Il programma deve estrarre a sorte dei nomi da una lista.
PROBLEMI
Come creare un elenco di nomi?
Come estrarre nomi a caso?
NOZIONI INFORMATICHE INTRODOTTE
Vettori (array):
-creazione e caricamento;
-puntamento;
-operazioni.
COMPETENZE E CONOSCENZE APPLICATE
Logico-matematiche.
Linguistiche.

TITOLO:
Volo fra gli ostacoli

VERSIONE:
1.0 (26/02/2015)

AMBIENTE:
Scratch 2.432

AUTORE:
Collettivo

DESCRIZIONE
Il giocatore comanda un personaggio volante che si muove orizzontalmente, evitando gli ostacoli che gli si presentano.
PROBLEMI
Come far scorrere gli ostacoli?
Come far scendere inerzialmente il personaggio verso il basso?
NOZIONI INFORMATICHE INTRODOTTE
Nidificazione di istruzioni.
Altri operatori matematici.
Istruzioni di output.
COMPETENZE E CONOSCENZE APPLICATE
Logico-matematiche.
Geometriche (e di psicologia della percezione).
Linguistiche (coerenza, correttezza e articolazione sintattica).





 

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